Förderung der Adhärenz: Was kann der „digitale Kanal“ beitragen? Teil 1: Einleitung und Serious Games

Im Artikel „Compliance war gestern…“ haben wir den Begriff „Adhärenz“ erklärt. Nun geht es von der Theorie in die Praxis: Wir beschreiben Adhärenz-fördernde Maßnahmen, die an Patienten gerichtet sind, und stellen in einer Serie mehrerer Artikel einige Beispiele aus der der digitalen Welt vor, die beispielsweise Bestandteil eines Patientenbetreuungsprogramms/Complianceprogramms sein könnten.

Da Non-Adhärenz verschiedene Ursachen haben kann, ergeben sich unterschiedliche Ansatzpunkte für Adhärenz-fördernde Maßnahmen. Für viele Patienten ist beispielsweise Information sehr wichtig: Wenn sie die Notwendigkeit der Therapiemaßnahmen verstanden haben, bemühen sie sich stärker, ihren Therapieplan einzuhalten. Andere Patienten möchten vielleicht gar nicht so viel über ihre Erkrankung und die Therapie wissen, wollen einfach alles machen „was der Arzt sagt“, vergessen aber trotzdem, ihre Medikamente zu nehmen. Hier können Erinnerungshilfen sinnvoll sein. Es gibt verschiedene Patiententypen, die einen unterschiedlichen Mix an Hilfestellungen benötigen, um ihren Therapieplan einzuhalten.

 

Information, Beratung und Schulung

Chronisch kranke Patienten benötigen sehr intensive Beratung und oftmals auch Schulung. Dies kann der Arzt nicht für jeden einzelnen Patienten leisten. Es gibt jedoch andere Akteure im Gesundheitswesen, die mit therapiebegleitenden Maßnahmen die Patienten unterstützen und deren Adhärenz fördern können.

Viele Pharmaunternehmen bieten Betreuungs- bzw. Serviceprogramme für Patienten an, die ein bestimmtes Arzneimittel des Unternehmens dauerhaft einnehmen müssen. Diese Programme beinhalten in der Regel persönliche Beratung, Information sowie Erinnerungsservices. Dabei bewegen sich die Unternehmen in einem engen rechtlichen Rahmen – so dürfen beispielsweise die Informationen zum Arzneimittel nicht über „anwendungssichernde Hinweise“ hinausgehen. Außerdem dürfen die Pharmaunternehmen keine personenbezogenen Daten der Patienten erhalten.

Daher werden in der Regel spezialisierte Anbieter mit der Durchführung der Betreuungsprogramme beauftragt.

Auch die Chronikerprogramme (Disease-Management-Programme) der Krankenkassen beinhalten in der Regel begleitende Informations- und Schulungsmaßnahmen. Diese informieren die Patienten über die Erkrankung und die Therapie und unterstützen sie bei Anpassungen des Lebensstils.

Therapiebegleitende Programme der verschiedenen Player im Gesundheitswesen beinhalten oft auch digitale Maßnahmen.

 

Beispiel „Serious Games“

Spielebasiertes Lernen kann – je nach Patiententyp – gut zur Wissensvermittlung und Auslösung bzw. Training einer Verhaltensänderung geeignet sein. Im Kontext Gesundheit werden diese Computerspiele auch „Games for Health“ genannt. Spiele können durch verschiedene Faktoren das Lernen verstärken und die Motivation fördern:

  • Spaß – man wird „unterhalten“ und lernt dabei spielerisch.
  • Wettbewerb – Keiner will der Letzte sein. Wenn die Mitspieler besser sind (z. B. mehr über die Therapie wissen, sich im Spiel „adhärenter“ verhalten), spornt das zu besseren „Leistungen“ an.
  • Belohnung – Wissen und/oder adhärentes Verhalten werden positiv verstärkt, die Motivation gesteigert.

Diese Faktoren findet man beispielsweise im:

 

Bayer Didget für Kinder (http://www.bayercontour.com)

Bayer Didget ist ein Blutglukosemessgerät, das Kinder für regelmäßige Messungen mit Punkten belohnt. Das Messgerät kann an eine Nintendo-DS- oder DS-Lite-Konsole, aber auch an den Computer angeschlossen werden. Die Punkte können in bestimmten Spielen der Konsole eingelöst werden, um höhere Spiellevel zu erreichen oder virtuelle Güter (virtual items) zu kaufen.

Auf der Website werden die Punkte ebenfalls für Spiele verwendet oder für die Individualisierung der eigenen Profilseite in der Didget World Web-Community.

In die Punktewertung gehen medizinisch relevante Faktoren ein: die Anzahl der Messungen, die Höhe der gemessenen Blutglukosespiegel und der kürzeste Zeitabstand zwischen den Messungen. Außerdem gibt es Bonuspunkte, wenn über einen bestimmten Zeitraum mindestens drei Messungen pro Tag vorgenommen wurden.

Diese digitalen Angebote sind angegliedert an das Bayer’s Around U Betreuungsprogramm für Patienten, die Blutzuckermessgeräte von Bayer nutzen.

 

Re-Mission – der Klassiker (http://www.re-mission.net)

Das vielen Lesern sicher bekannte Serious Game „Re-Mission“ – ein „Shooter“, in dem der Spieler verschiedene Krebserkrankungen bekämpfen kann – wurde sogar wissenschaftlich evaluiert: In einer randomisierten Studie spielten die Hälfte der Patienten Re-Mission und die andere Hälfte ein anderes Computerspiel.

 

 

Die wichtigsten Ergebnisse:

  • Die Adhärenz hinsichtlich der eigenständigen Einnahme der Medikamente (Trimethoprim-Sulfamethoxazol und 6 Mercaptopurin) war in der Re-Mission-Gruppe signifikant besser als in der Kontrollgruppe.
  • Das Selbstvertrauen und das Wissen über die Erkrankung wurden durch Re-Mission ebenfalls signifikant verbessert.

Die Ergebnisse der Studie wurden im Journal „Pediatrics“ publiziert: A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial

Seroius Games sind nicht nur für Kinder und Jugendliche geeignet – auch viele Erwachsene spielen gerne! Zum Thema Spaß im Zusammenhang mit Adhärenz-fördernden Maßnahmen empfehlen wir folgenden Beitrags auf dem Dose-of-Digital-Blog: The Only Way Pharma Can Improve Compliance: Fun

Neben der Wissensvermittlung und Förderung der Adhärenz gibt es weitere Einsatzbereiche für Serious Games. Lesen Sie dazu auch diesen Beitrag von Uwe Spitzmüller: Games for Health als ein neues Instrument Ihres Marketing-Mix

 

Fazit:

Gut gemachte Serious Games wie die zwei vorgestellten Projekte können die Adhärenz der Patienten verbessern.

 

Ausblick:

In unserer Adhärenz-Serie werden wir Ihnen weitere digitale Maßnahmen zur Unterstützung der Adhärenz vorstellen, z. B.:

  • Digital Health Coaching
  • Erinnerungshilfen digitaler Art
  • Websites und Social Media

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