Der Blog für Pharma und Medizintechnik

In dem ersten Artikel zum Thema “Games for Health” habe ich die Grundlagen des Gamedesign für Healthcare-Spiele kurz angerissen – in diesem Artikel möchte ich Ihnen ein paar Beispiele vorstellen, die in Vorträgen der “Games for Health Conference 2010” immer wieder Thema waren.

Chaim Gingold, Gamedesigner der Firma Slackworks, referierte in seiner Key Note über “The Human Play Machine” über die menschlichen Möglichkeiten des Spielens. Der Mensch ist fähig, seinen ganzen Körper zum Spielen einzusetzen. Dabei wurde recht schnell deutlich, dass Computerspiele – so wie sie in den meisten Fällen auf den Markt kommen – nur einige wenige Fähigkeiten ansprechen, da sie den menschlichen Körper virtuell abbilden.

Im medizinischen Kontext kann man sich Spiele zunutze machen, um bestimmte Fähigkeiten auszubilden, zu verbessern oder zu regenerieren. Konzepte sollten darauf abzielen, alle menschlichen Fähigkeiten in das Spieldesign einzubeziehen.

Auf der „Games for Health Conference“ wurden meist zwei Spieltypen vorgestellt:

  • Spiele für medizinisches Fachpersonal, um deren Fähigkeiten zu trainieren und
  • Spiele für Patienten, um deren Wissen um eine bestimmte Krankheit zu vermehren oder um die Spiele als Hilfestellungim Rahmen einer Behandlung zu nutzen.

Durch den kommerziellen Erfolg der Exergames rund um Nintendos Spielekonsole Wii und dem damit verbundenen Fokus auf Consumer-Güter finden sich auch weit mehr Spiele, die sich an Patienten richten als Spiele, die für medizinisches Fachpersonal erstellt werden. (Der Begriff “Exergames” leitet sich vom englischen Wort “exercise” ab, was mit “Bewegung” oder “Leibesübung” übersetzt werden kann)

Wenn Sie recherchieren möchten, ob in einem für Sie relevanten Feld oder einer für Sie relevanten Indikation bereits Spiele existieren, so können Sie die Datenbank auf Health Games Research nutzen.

Die folgenden Beispiele zeigen verschiedene Anwendungsszenarien für Spiele im Gesundheitskontext:

Ein Beispiel aus dem Bereich Exergames: Wii Fit
Zielgruppe: 6-99
Ziel: “Die neue Videospiel-Bewegung”

Nintendos Spielekonsole Wii hat die Bewegung zurück in die Kinderzimmer gebracht. Hier gelang dem Hersteller der erste kommerzielle Erfolg im Bereich Health Games -die Verbindung zwischen Videospielen und einer Bewegungssteuerung ist revolutionär und erfolgreich. Neben zahlreichen Sportspielen wie Tennis, Boxen oder Bowling existieren auch einige Spiele, die sich rein dem Thema Workout widmen: Wii fit verkaufte sich bis 2008 weltweit mehr als 1,8 Millionen mal, Wii sports ging sogar 21 Millionen mal über die Ladentheke (Quelle: MyNintendo).

Nintendo Wii

Ein Beispiel aus dem Bereich Dental: Colgate Kids
Zielgruppe: Kinder
Ziel: spielerisches Vermitteln von Wissen

Colgate richtet sich mit seiner Plattform Colgate Kids direkt an Kinder im Alter von 2 bis 4 Jahren. Die Kinder bekommen in mehreren kleinen Flash-Spielen Wissen vermittelt. Dabei wird über die richtigen Zahnputztechniken, gesunde Ernährung oder über die Notwendigkeit regelmäßiger Zahnarztbesuche spielerisch aufgeklärt.

Colgate Kids World

Ein Beispiel aus dem Bereich Clinical Care: HumanSim
Zielgruppe: Ärzte, medizinisches Fachpersonal
Ziel: Verbesserung der Entscheidungsfähigkeit

HumanSim ist eine virtuelle Umgebung, in der medizinische Fachkräfte trainieren können, in komplexen Situationen die richtigen Entscheidungen zu treffen,. Dabei werden die Spieler mit realistischen, herausfordernden Szenarien konfrontiert, wie etwa der Ersteinschätzung des Zustandes eines neuen Patienten oder der Entscheidungsfindung und klinischen Urteilsfähigkeit unter Stress.

HumanSim

Weiteres Beispiel: Pulse!! (leider offline)


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